Justificación
El concepto de Gamificación se da al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los
juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación,así como
de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un
objetivo, activar el aprendizaje y evaluar individuos concretos.
juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación,así como
de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un
objetivo, activar el aprendizaje y evaluar individuos concretos.
Para Parente (2016) la gamificación es la “experiencia de uso y la capacidad de conducir
a los usuarios de forma rápida, concisa y eficiente, además de divertida a través de una
serie de acciones predefinidas”. Por otro lado, Marín (2010) ve la gamificación como
“una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje
determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos
en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los
usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.
Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora”.
a los usuarios de forma rápida, concisa y eficiente, además de divertida a través de una
serie de acciones predefinidas”. Por otro lado, Marín (2010) ve la gamificación como
“una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje
determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos
en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los
usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.
Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora”.
Aplicar la gamificación en el aula es más complejo pero muy interesante. En el ámbito
de la educación consiste en realizar una actividad lúdica para llevar al aula y que los
alumnos aprendan la organización y las reglas de un juego determinado. El objetivo que
debemos conseguir es que los alumnos se interesen por el juego, de manera que debemos
de hacerles partícipes en la actividad de forma activa y ofrecerles una forma de aprendizaje
diferente.
de la educación consiste en realizar una actividad lúdica para llevar al aula y que los
alumnos aprendan la organización y las reglas de un juego determinado. El objetivo que
debemos conseguir es que los alumnos se interesen por el juego, de manera que debemos
de hacerles partícipes en la actividad de forma activa y ofrecerles una forma de aprendizaje
diferente.
Los profesores deben intentar potenciar al máximo las habilidades de los alumnos a través
de la experimentación y el juego. Una vez que los alumnos practican el juego y lo llevan
a cabo a través de la experiencia y la diversión aprenderán de forma más significativa el
juego en sí.
de la experimentación y el juego. Una vez que los alumnos practican el juego y lo llevan
a cabo a través de la experiencia y la diversión aprenderán de forma más significativa el
juego en sí.
La técnica de gamificación busca realizar tres objetivos. El primer objetivo es llegar a
crear un vínculo entre el profesor y los alumnos para realizar el juego con el contenido a
tratar. El segundo objetivo es motivar a los alumnos y que a ellos les parezca divertido el
juego, de esta forma aprenden divirtiéndose. Finalmente, quieren recompensar a los alumnos
en las acciones en las que no hay incentivos, sólo el aprendizaje.
crear un vínculo entre el profesor y los alumnos para realizar el juego con el contenido a
tratar. El segundo objetivo es motivar a los alumnos y que a ellos les parezca divertido el
juego, de esta forma aprenden divirtiéndose. Finalmente, quieren recompensar a los alumnos
en las acciones en las que no hay incentivos, sólo el aprendizaje.
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